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2016年1月28日木曜日

[Mac] Finderのクイックルックでテキストをコピーできるようにする方法

 Macを使っている人は、ファイルの中身をちょっと確認するのにスペースキーを押すことで、クイックルックで簡単に確認することができます。

ちょっと内容を確認するのに非常に便利です。
Macに乗り換えたばかりの時は

「なにこれ!めっちゃ便利」

と思ってました。

ただ、クイックルック上でテキストをコピーできないのが不便。
ってことでちょっと調べてみたら、コピーできるようにする方法がありました。

コピー可能にする

$ defaults write com.apple.finder QLEnableTextSelection -bool true
$ killall Finder

コピー不可にする(元に戻す)

$ defaults write com.apple.finder QLEnableTextSelection -bool false
$ killall Finder

2016年1月21日木曜日

30代男性必見!?ハゲないために使っているシャンプー

私uroshikaは、現在29歳の男です。2016年は30歳に突入します。

これくらいの歳の男性でだんだん心配になってくることといえば何でしょうか。

ずばりハゲることです!

小さい時から髪の毛が少なく、細くて柔らかい髪質だったため、
床屋に連れて行かれたときにはこんなことも。

母 :「スポーツ刈りにしてください」
床屋:「柔らかすぎでスポーツ刈りにできん!」

幼心に「そんなことあんの!?」と思ったのも懐かしい思い出です。


そんな髪質だったため、友達からは

「お前絶対将来ハゲるわ」

と言われてきました。

そんなこんなで大人になった僕は、不安で不安でたまりません。
ハゲたくない僕は美容院に行くたびに、担当の方に頭皮チェックをしてもらっています。

僕 :「兆候出てますか?」
担当:「う〜ん(チェック中)。大丈夫!」

という感じで、今の所まだ大丈夫というお墨付きをいただいております。

そんな、小学生の頃からハゲるのを恐れていた僕はハゲる前にできるだけの努力をしようと思い、
ちょっと良いシャンプーを使っています。

それがこれ。


シュワルツコフ BCクア フォルムコントロール シャンプー&トリートメント

シュワルツコフプロフェショナル 「BCクア フォルムコントロール」です。

以前、行っていた美容室でおすすめしてもらったのですが、いわゆるサロンシャンプーなので、 市販のシャンプーよりはちょっとお高めです。
でも、これも未来の髪の毛への投資だと思えば安いもんです。

僕の住んでいる浜松では、以前は美容室くらいでしか見たことがなかったですが、
最近ではドン・キホーテやLOFTなどでも目にするようになりました。

でも、ネットで大きいボトルで買えば結構安く買えます。


このシャンプーを使っているおかげか、同窓会などで古い友人に会うと、

「髪の毛残ってんな!もっと早くハゲると思ってたわ(笑)」

と言われます。

どんだけハゲると思っててん。と思いながらも、残っている髪の毛に感謝です。

自分の髪の毛の将来に不安のある方は、ぜひ将来の髪の毛に投資してみてはいかがでしょうか。

2016年1月17日日曜日

珍しい!? おいしい板チョコ専門店『Conche』の行ってきた


妻の友達の旦那さんが静岡にオープンした板チョコレートの専門店のプレオープンにお邪魔してきたときの感想を書いてみます。

以前、 Facebookに投稿した内容と同じですが、せっかくブログを引越ししたのでこっちにも書いてみます。

さて、チョコレートの専門店と言いいましたが、いわゆるショコラティエのいるような(個人的には緊張する)お店ではありません。
皆さんが食べ慣れている板チョコを本物の味で提供してくれる、非常に珍しいお店です。

お店の名前は『Conche』。

チョコレートを製造するときに使用する機械が由来だそうです。
Wikipedia先生によると。

コンチェ(英: Conche)[from wikipedia]
チョコレート製造の際にココアバターを均一に行き渡らせる作業(コンチング)を行うための撹拌機。
この作業は、チョコレートの粒子を滑らかにしたり、摩擦熱およびその放出によりチョコレート独特の風味を出したりする役割も果たしているとされている。
コンチェの名前は初期に用いられていた巻き貝(conch、コンチ)の貝殻に似た船の形に由来する。
チョコレートの原材料はコンチェにより時には78時間も掛けて撹拌されることもあり、特有のマイルドで豊かな味が生み出される。

お店の中は白をベースに木目長で統一されていて、壁一面の黒板にはチョコレートの製造工程やカカオの原産国が世界地図とともに手書きで描かれていてとてもおしゃれな雰囲気です。


 


チョコレートを食べてみた


チョコレートに詳しい訳ではないですが、いくつか試食させていただいたので感想を書いてみます。

試食させて頂いたのは、マダガスカル、ガーナ、ベトナム、グレナダのカカオで作られたチョコレート。
これらのチョコレート、それぞれの土地のカカオを使用して、すべて店長さんが店舗で作っているそうです!

最初に頂いたのはマダガスカル。


口に入れた瞬間、「ん?何かいつも食べるチョコレートと違うぞ。」という感じ。
市販のチョコレートのような油っぽさがないんてす。
余計な味が混ざってなくて、純粋なカカオの味を味わっている印象。これがほんまもんのチョコレートか!?という第一印象。これは美味い。

※ただ、先日お伺いしたところカカオの入手が困難になったため、現在の在庫で終了だそうです。

次に頂いたのはガーナ。


これは、先ほど知った本物の味の中にもほのかに食べたことのあるチョコレートの味がして、食べやすい感じ。

そして次はベトナム。


覚えたての本物のチョコレートの味の中に、ほのかにベリーのような爽やかな酸味が。う、うまい!!!!
オレ、コレ、スキ。
チョコレートだけで頂くのもいいけど、お酒と一緒に頂いても美味しく食べられる印象。
個人的にはオススメです!

最後に頂いたのはグレナダ。


まず最初に思ったのは「グレナダてどこ?」でした(笑)
店内には黒板に手書きの世界地図があって分かったのですが、カリブ海に浮かぶ小さな島国のようです。(テンション上がりすぎて、店内の写真一枚もとってない...orz)
で、チョコレートの方は、口に入れると、「シャリッ」とした独特の食感が。
その正体はナッツ。ナッツの独特の食感とチョコレートの味が良い相性!
奥さんはこれが気に入った様子。

イートインスペースもあります


さらに、店内にはカウンターがあって、コーヒーやホットチョコレート等のドリンクが頂けます。
ドリンクも非常に美味しく頂きました。

忘れてはいけないのは「ガトーショコラ」です!
よく知ってるガトーショコラとは全然違う。
まるで生チョコを頂いているような食感で、口に入れた瞬間にとろ~りと溶けてなくなってしまいます。
めちゃくちゃ美味しいです。

とにかく、どれもこれも美味しいです。
ぜひ本物のチョコレートを味わいに行ってみてはいかがでしょうか。

HP      :http://conche.net/
Facebookページ:https://www.facebook.com/concheshizuoka/

2016年1月3日日曜日

Unityソリューションカンファレンス2015 レポート③〜BIM×ゲームエンジンが拓く未来〜

Unityソリューションカンファレンス2015(以下、USC2015)のレポート第3弾は、株式会社ディックスの田村尚希氏による「BIM×ゲームエンジンが拓く未来」という講演でした。

講演者の田村氏は、大学で建築関係を専攻し、大学院では3DCGをやったあとにゲーム業界に就職されたそうです。ゲーム業界でしばらく働いた後、現在の株式会社ディックスに入社し建築業界に戻ってこられたそうです。

そんな経歴の持ち主である田村氏だからこそ感じる、昨今のゲーム業界の素晴らしい技術を

「何故、ゲームの技術をゲームにしか使わないのだろうか?」

というところから講演が始まります。

以下では、そんな田中氏の「BIM×ゲームエンジンが開く未来」という講演について書いていきます。

BIM×ゲームエンジンが拓く未来


田村尚希 氏


田村氏の所属する株式会社ディックス(以下、ディックス)は愛知県名古屋市大須に本社を構える創業25年の建築系企業である。主な業務は施工図・仮設図の作図業務で、東海地方ではCAD作図のパイオニアらしい。
そんなディックスが2014年に情報系の新規事業を創設したことがきっかけで、田村氏は先述の「何故、ゲームの技術をゲームにしか使わないのだろうか?」という思いから、建築とゲームの組み合わせにチャレンジすることにしたそうです。

そんなときに目をつけたのが、最近少しずつ利用される機会が増えているBIM(Building Information Modeling)。既存顧客もBIMに取り組み始めていたこともあり、これをテーマに取り組むことを決定したらしい。

BIMについて


今回のUSC2015にいって驚いたのは、建築関係の参加者が非常に多かったことです。建築業界の方なら知っているのかもしれませんが、正直私は「BIM?なにそれ、おいしいの?」という状態でした。

BIMとは Building Information Modeling の略で、AUTODESK のページの「BIMとは」のページには以下のように書かれています。
BIMとは、Building Information Modeling(ビルディング インフォメーション モデリング)の略称で、コンピューター上に作成した3次元の建物のデジタルモデルに、コストや仕上げ、管理情報などの属性データを追加した建築物のデータベースを、建築の設計、施工から維持管理までのあらゆる工程で情報活用を行うためのソリューションであり、また、それにより変化する建築の新しいワークフローです。
素人の自分の理解としては、2次元に図面を書く既存の方法とは異なり、3D空間上に3Dモデルを配置していって、対象となる建物を組み上げていき、さらにそのモデル1つ1つに仕上種別、構造種別、建具種別などの様々な属性を付加していくことで、建築に必要なデータがすべての1つの場所に揃っている状態を作れるというものです。

イメージとしてはこんな感じ。




田村氏はBIMデータを次のように表現していました。

BIMデータ=建物の統合データベース

こういったことからも、BIMは設計のツールとしてだけではなく、施工・維持管理のツールとしても活用されています。しかも、このBIMデータから必要に応じて図面を取り出すことも可能だそうです。

これまでは2次元図面を別々に作成して、それらを頭の中で統合していたらしいので画期的ですね!

すごい時代になったよなぁ。

BIMツール


BIMを実現するためのツールとして、現在以下の2つのツールが2強だそうです。

   
Autodesk Revit Graphisoft ArchCAD

BIMを使えば建築関係の現場がすごく便利になりそう!と感じたのですが、BIMツールには以下の課題あるそうです。

  • BIMソフトウェアはあくまで設計ツールである
  • 機能と操作が非常に複雑
  • プレゼンテーションに向いてない

これらの問題をクリアするためにゲームエンジンを利用できるのではないか、そして、この課題がクリアできればBIMの可能性を大きく広げられると考えたそうです。

実際に、会場ではRevitの完成した3Dモデルのプレビュー画面が表示されていましたが、マウスのドラッグに対する反応がものすごく遅かったりして、正直あの状態で使い続けることを考えるとかなりのストレスだろうなぁと思いました。

これがサクサク動くようになって、簡単な操作でエンドユーザーさんが使えるようになれば非常に有効だろうなと素人ながらに感じました。

Vizit Theater


会場では「Vizit Theater」というツールのDEMOが行なわれました。これは、あるマンションの販売支援に実際に使用したアプリケーションらしいです。
どんなアプリケーションかというと、BIMツールを使って作成したマンションの3Dモデル内をタブレットやスマホを操作することで自由に見て回ることができるというものです。
さらに、これをVRヘッドマウントディスプレイで見ればより一層、その場に居る感覚が味わえるはずです。

実際にマンションに行かなくても、ましてやまだ完成していなくても、建物を内見することができるようになります。
これは新規購入するお客様はすごく安心できますよね!

そんな「Vizit Theater」ですが、ゲームエンジンであるUnityで作られており、Revitで作成したBIMデータをUnityに取り込んでいるそうです。

ここではRevitが採用されていますが、これはとくに深い意味があるわけではなく、たまたまお客さんがRevitを使用していたのでRevitを採用したということのようです。

「Vizit Theater」制作にあたりシステム要件としては以下の3つの項目があったそうです。

  1. [高効率]: 短時間&人手が掛からない
  2. [高品質]: 形状・マテリアルに欠損がない
  3. [高パフォーマンス]: 大規模データでもサクサク

ゲームエンジンを利用することで、これらの要件をクリアできると考えられたそうです。

コンテンツ作成手順


コンテンツ作成のフローは以下のたった4手順でいいらしい。

  1. Revitモデリング
    • 実際にRevitを利用して建築設計を行う行程
  2. Unityセットアップ
    • RevitデータをUnityに取り込む
  3. GIベイク
    • Unity上でベイクを行う
  4. シーンセッティング
    • コリジョンやスクリプトを設定する

これらの手順のうち、「1.Revitモデリング」はディックスさんの顧客が担当する行程なので特に手間はなく、「3.GIベイク」と「4.シーンセッティング」に関しては、カメラの制御だったり、オブジェクトの当たり判定の設定等を行う程度でそれほど特殊なことはしていないそうです。

やはり全行程の中で一番苦労して、いろいろと試行錯誤したのが「2.Unityセットアップ」のRevitデータをUnityに取り込むところだそうです。

RevitデータをUnityに取り込む


前述の通り、RevitデータをUnityに取り込むところが最も苦労したところらしいですが、実際に既存の方法などを幾つか試したそうですが、なかなかうまくいかなったようです。

そこで、田村氏はいくつかの既存の手法を試したみたそうです。

① Revit ⇒ 3ds Max ⇒ Unity


この手法の問題点は以下のような問題があり却下
  • マテリアルが来ない
  • とても計算時間が掛かる

② Revit ⇒ 市販FBX Exporter ⇒ Unity


この手法も問題点があり、それは以下のように言われおり、これも不採用。
  • マテリアル&UVが全部来ない
  • オブジェクトがバラバラになり、低パフォーマンス

③ Revit ⇒ 独自フォーマット ⇒ FBX ⇒ Unity


既存の手法を試したもののうまくいかず、結局独自フォーマットを間にかますことでこれらの問題を解決したそうです。

具体的に独自フォーマットがどういったものかとういうと、以下のような項目を実現しているそうです。
  • 必要なマテリアルに独自対応
  • パフォーマンス確保のため、適切にデータをマージ
  • 照明データも同時に出力
  • 日本語に対応するために自動リネーム
これにより目標を達成したそうですが、せっかく独自フォーマットで書き出せるようにしたのであれば、このフォーマットで表示できる独自ビューアがあればもっと使いやすいのではないかと考えて、これを実現するRevit専用の外部ビューアを作成されたそうです。
やはり、そこには「手軽にRevitデータを見たい」というニーズが存在しているようです。

まとめ


ディックスさんとしては、今後もゲームの技術を色々な分野に応用することを考えているそうですが、現在はBIMに注目して取り組んでいるらしい。
今後はRevitからUnityへの変換フローをより効率的に行えるように取り組みを継続していきたいそうです。

また、当日の講演で使用されたスライドがこちらのUSC2015の「タイムテーブル/講演ガイド」